Хотя в 5-м издании проводится различие между приключениями, основанными на местоположении, и приключениями, основанными на сценах, это бессмысленно, как написано в 5E — пока приключение, основанное на местоположении, представляет собой просто серию сюжетных сцен, которые происходят в одном месте, различие не полностью реализовано. Классический обход подземелий намеренно не соответствует структуре сюжета, злодеи или союзники среди его фракций не определены заранее, и у него нет определенной кульминации.
Как отмечается в руководстве по 5-му изданию, подземелье — это, прежде всего, упрощение — игровое поле, которое устраняет многие сложные проблемы открытого вымышленного мира — например, социальное взаимодействие, политику и моральные проблемы, за исключением, конечно, того, что это не так, но мы вернемся к этому в последующих постах.
Как игровое «поле», а не «структура» или «повествование», подземелье должно создавать пространственные головоломки — его механика и принципы часто связаны с тем, как лучше всего перемещаться по нему как по локации. Благодаря пространственной ориентации(карта гораздо важнее при обходе подземелий, чем в игре, основанной на сценах) создаётся ситуация, в которой игрокам важно определить и понять физическую планировку подземелья: входы, уровни, регионы, местоположения объектов. интересы и взаимосвязи между ними. Эта навигационная головоломка должна быть подкреплена другими механиками и ожиданиями игрока, которые делают перемещение по вымышленному пространству напряженным: ожидание опасности, истощение ценных припасов и риск опасных случайных встреч. Без этой поддержки, основанной на правилах, обход подземелья рискует стать утомительным, поскольку нет риска, связанного с передвижением, и нет необходимости решать пространственные головоломки подземелья.
Классический дизайн приключений, основанный на локации, отличается от дизайна приключений, основанных на сценах, именно тем, что он сводит к минимуму или выходит за рамки вопросов построения сюжета и «истории» и фокусируется на риске исследования. ГМ может предоставить несколько намеков, слухов, причин или зацепок, которые привлекут внимание игроков к локации, но игроки сами решают, когда, как и почему они будут исследовать данную локацию. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на полезности и месте приключений, основанных на местоположении, в рамках кампании, достаточно сказать, что они полезны, потому что они существуют и позволяют партии исследовать их, и что проблемы и откровения, связанные с исследованием, фракционные интриги, и моральные дилеммы — вот ключи к стилю игры «Dungeon Crawl».