Что такое Dungeon Crawl?
Очевидно, что Dungeon Crawl — это сеттинг, приключение или часть приключения, где персонажи проводят большую часть времени, исследуя какой-то лабиринт комнат: систему пещер, погребенный город и скрытую гробницу или что-то еще, что не слишком сильно расширяет границы исследования. Тем не менее, подземелье не обязательно должно быть подземным, и это может быть не лабиринт. Заброшенный город — еще одна традиционная локация, которая хорошо подходит для прохождения подземелий, и любая локация может функционировать как подземелье. Другие писали о природе подземелья более красноречиво, чем я, но определение подземелья, которое фокусируется на его механических элементах и принципах дизайна, должно быть более полезным для ГМа, чем то, которое рассматривает его метафизическое назначение.
Интересно, что в первом издании Dungeons & Dragons почти ничего не говорится о существовании или природе подземелья. Хотя Underworld & Wilderness Adventures (буклет 3 издания 1974 года) посвящен ползанию по подземельям, в нем мало что объясняется о том, что это такое, и сразу же переходим к особенностям и конкретным правилам, касающимся исследования, освещения и дизайна подземелий. Подземелья подразумеваются автоматически, даже в первом издании руководства для мастеров подземелий, Гигакс предполагает, что подземелье — это известная величина, и гораздо больше заинтересован в обосновании и описании того, как можно играть в игру в средах, отличных от подземелий: в дикой местности, под водой, на альтернативных планах о существовании. Руководство тратит страницы на описание этих сред, их вымышленных взаимоотношений и подоплеки, а также правил, которые механически отличают их от среды подземелья по умолчанию, но в нем не так много говорится о самих подземельях.
Использование подземелья в качестве настройки по умолчанию стало настолько неизбежным при публикации руководства Dungeon Masters Guide в 1978 году, что в нем начинается раздел «ПРИКЛЮЧЕНИЕ»:
«Естественно, первыми приключениями в кампании будут приключения в небольшой деревне и близлежащем подземном лабиринте».
— Руководство для мастеров подземелий (первое издание — 1979) Гэри Гигакс, стр. 47.
Идея подземного лабиринта, наполненного монстрами, ловушками и сокровищами, уже настолько естественна после четырех лет работы с Dungeons & Dragons, что не нуждается в объяснениях. Это центральная концепция Dungeons & Dragons, однако в руководстве AD&D Dungeon Masters (или руководстве игрока) очень мало говорится о том, как запустить игру в одном из них.