Ослепляющая чернота подземного мира сдерживается только мерцающим светом ваших свечей, фонарей и факелов — тусклых точек в бескрайнем океане тьмы. Сырые каменные стены смыкаются, и тяжесть земли и камня сверху давит на лабиринт коридоров, галерей, хранилищ, гробниц, пещер и древних крепостей. Вы вторгаетесь во владения давно вымерших подземных народов — история их подземного мира неясна или неизвестна, их богатства заброшены. Тьма полна смерти, но она привлекает дураков и охотников за приданым, шепотом намекая на золото для грабежа, только для того, чтобы поглотить их — памятники мертвецам, оплавленные огарки свечей и мумифицированные трупы, одетые в ржавые кольчуги, лежащие забытыми в пыльных бесконечных залах.
Это стереотипный сеттинг для фэнтезийных настольных игр, титулованное «подземелье». Признайте на мгновение, что «подземелье» — это крайне причудливая выдумка, сеттинг, который практически не имеет аналогов в реальном мире, обширный многоуровневый лабиринт туннелей и комнат под землей, наполненный сокровищами и обиталищем монстров. Несмотря на абсурдность, существует множество способов оправдать и визуализировать этот классический сеттинг в контексте построения фэнтезийного мира.
Спланировать и провести исследование такого подземелья или, по крайней мере, хорошо им управлять, немного сложнее, чем просто придумать описание для коридоров. Запуск RPG в условиях подземелий требует понимания стиля игры, который впал в немилость или был отложен в сторону в последние годы, а также преимуществ механики и принципов дизайна приключений, которые на первый взгляд могут показаться устаревшими. Самые ранние издания Dungeons & Dragons были разработаны с использованием огромного подземного лабиринта, нарисованного на чертёжной бумаге, в качестве игрового поля, в отличии от более современных изданий , включая 5-е, которые разработаны с учетом идеи приключения как серии встречи, которые вместе создают историю.
Это различие в дизайне является первым важным элементом при обходе подземелий — подземелье — это пространственная среда, а не повествовательная. В кампании по обходу подземелий практически нет предопределенной, ожидаемой или продуманной истории. Персонажи игроков, как правило, в начале менее сложны, чем те, к которым привыкли современные игроки, и их мотивы и личное прошлое не должны стать источником будущего повествования. Есть способы рассказать об этих условностях и о том, как играть в старые версии, которые зависят от таких фраз, как: “Прецендеты, а не правила” и “Героический, а не супергеройский” (оба взяты из превосходного краткого руководства Мэтта Финча по олдскульным играм), но здесь я не просто хочу поговорить о том, как понять старая система. Я также хочу поговорить о том, как использовать современную систему для создания игрового стиля и ощущения от игры в старом стиле приключений. Книги старой школы, такие как Finch’s, могут предложить некоторые идеи о «принципах дизайна» и «духе игры», но без набора правил, поддерживающих их будет тяжело. В этом блоге мы попытаемся отметить различия между более современными стилями игры, а также рассмотреть, какие изменения в правилах 5-го издания могут улучшить поддержку «Dungeon Crawl”.