Правила воровства
Так же, как и в игре skulldugger, которую я предложил пару месяцев назад, в BtSC используется система, в которой у игроков есть коэффициент успешности использования навыков вора, равный одному значению x из 6 для всех навыков. Итак, если у вашего вора есть стратегия 3 из 6: обчищать карманы, обезвреживать ловушки или прятаться в тени, все это увенчается успехом, если вы выпадите 1, 2 или 3 на d6. это приятно, это просто и кажется довольно честным.
Атаки по возможности
В D&D всегда существовало какое-то правило, касающееся штрафных бросков по убегающим противникам, большинство из которых стали гвоздем дизайна игры. В D&D3e они имели наибольший теоретический смысл… но в D&D3.5 было так много возможностей использовать и злоупотреблять этими атаками, что это замедлило ход игры.
В BitC есть атака по возможности, которая кодифицирована, но очень ограничена в использовании и сфере применения. Я нахожу, что это отличный компромисс между запутанной свободной атакой на убегающего противника и длинным списком триггеров 3.5
Упрощение передвижения по суше
В «Путешествиях по суше» есть подробный раздел, посвященный путешествиям по суше пешком или верхом с упрощенной системой наблюдения и кодифицированными правилами случайных столкновений, которые просты в использовании и легко реализуемы.
Несмертельный бой
Я никогда не видел, чтобы нелетальный бой велся так, как это делается в BtSC. Персонажи, пытающиеся ранить существо, не пытаясь убить его, наносят всего 1d3 урона, но цель теряет сознание, когда его ХП падает до 0hp, без риска погибнуть.
Советы при столкновении в дикой местности
В «Подземелье затонувших катакомб» есть несколько полезных советов, которые помогут сделать встречи в дикой природе более увлекательными и подкрепить их несколькими практическими примерами. Например, встреча с упырями выглядит как обнаружение забытого кургана, где персонажи случайно освобождают упыря, если найдут способ открыть тяжелую дверь.
В целом, боевой дизайн выглядит солидно Боевой дизайн в BtSC основан на обычных бросках атаки, но в него добавлено достаточно элементов, чтобы он казался очень хорошо продуманным. Распространенные грязные приемы, такие как обезоруживание, подножки, пихание, финт, бросание песка и т.д., описаны в приложении в качестве примеров того, как использовать набор простых эвристических инструментов для решения сложных боевых задач. В сочетании с переосмыслением атаки по возможности, инновационным подходом к ведению нелетального боя, четкими и простыми правилами нанесения критических ударов, а также некоторыми строгими правилами в отношении ядов, ран, болезней, паралича и т.д., бой кажется действительно захватывающим, но не таким вялым и обременительным, как в D&D эпохи WotC. Это отличный компромисс, позволяющий предоставить формальные инструменты для принятия решений в OSR—группах и удовлетворительные варианты ведения боя для людей, более привычных к современным версиям игры. Как и в Holmes Basic D&D и Blueholme, большинство видов оружия наносят урон D6 или D6+1.