Зависимость от кубиков

Современная игра поощряет думать с помощью кубиков и часто бросать их. Даже если это увеличивает вероятность неудачи. Конечно, это не обязательно так… Это психологическое. Хороший ДМ все еще может оставить игру в моменты абсолютной неопределенности, но как только у вас есть таблица, полная статистики, навыков, подвигов и улучшений, возникает желание применить их, особенно у ДМа,… Читать далее Зависимость от кубиков

Кубы — твой враг

Я просто указал на то, что беспокоило меня в культуре современных игр, таких как Dungeons & Dragons 5th Edition, и что я раньше не мог четко сформулировать. И именно этим они отличаются от более старых изданий в своем отношении к игре в кости. В AD & D или BECMI кости — ваш враг; вы не… Читать далее Кубы — твой враг

Система опыта в днд

Таблица XP Уровень набирается, когда ПИ набирают XP, равный половине их следующего уровня, умноженного на 10. Т Персонаж сбрасывается на 0 каждый раз, когда повышается его уровень, чтобы упростить отслеживание. У персонажа должно быть время простоя в безопасном месте не менее недели, чтобы повысить уровень. Это означает, что на высоких уровнях ПИ должны идти на… Читать далее Система опыта в днд

Система опыта в днд

За что давать опыт Лично я предпочитаю немного более свободную систему вознаграждений, которая побуждает игроков искать приключений, но не требует, чтобы они гонялись за вездесушим золотом, если им этого не хочется. Я использовал гибридную систему, основанную на сочетании классической RPG Dungeon Crawl от Goodman Games и системы, представленной в The Dozen Dooms от Baldrage. Вот… Читать далее Система опыта в днд

Альтернативные системы нагрузки в днд

Поскольку системы обременения являются такой непопулярной частью правил Dungeons & Dragons, но при этом крайне важной важной, начало появляться множество альтернативных систем. Некоторые из них относительно старые, а некоторые довольно новые. Если вы ищете альтернативный способ справиться с нагрузкой в вашей ролевой игре, на многие из них стоит обратить внимание. Класс нагрузки Castles & Crusades… Читать далее Альтернативные системы нагрузки в днд

Важность переносимой нагрузки в днд. 4

Категории нагрузки 3-е издание Dungeons & Dragons ввело идею категорий нагрузки. Без нагрузки, легкая нагрузка, средняя нагрузка и тяжелая нагрузка. Каждая из них имела скорость передвижения, основанную на размере персонажа и базовой скорости расы, и сопровождался контрольным штрафом, который применялся к балансированию, кувырку, лазанию и прыжкам. Плавание подверглось тройному штрафу. Броня имела отдельную скорость передвижения… Читать далее Важность переносимой нагрузки в днд. 4

Опубликовано
В рубрике Игры

Важность переносимой нагрузки в днд. 3

Отслеживание монет, Линейное Basic Dungeons & Dragons также использовал вес монет для отслеживания предметов. Тем не менее, это отменило правило 8 фунтов снаряжения с расчётом на то, что игроки будут отслеживать вес всего своего снаряжения в монетах. Даже очень легкие предметы, такие как веточки аконита, весят одну монету. Вес предметов в Basic, как правило, был… Читать далее Важность переносимой нагрузки в днд. 3

Важность переносимой нагрузки в днд 2

Отслеживание монет, Абстрагированное Оригинальный Dungeons & Dragons отслеживал вещи по весу в монетах. Предполагалось, что каждая монета весит 1/10 фунта. У вашего персонажа был порог в монетах, который он мог нести без штрафа, а затем диапазон веса, который замедлял движение вашего персонажа, и максимальный вес, который он мог тащить, продолжая двигаться. Высокий балл по силе… Читать далее Важность переносимой нагрузки в днд 2

важность переносимой нагрузки в днд

Важность нагрузки И Как облегчить её в Вашей игре Я хочу поговорить об одной из самых спорных проблем механики в настольных RPG — переносимой нагрузке. Я знаю, что некоторые читатели просто пожмут плечами и пропустят это. Есть много людей, которые считают высчитывание переносимого веса такой занозой в заднице, что просто игнорируют его. Черт возьми, когда… Читать далее важность переносимой нагрузки в днд

Зачем строить мир? 3

Ценность готовых миров Неудивительно, что нынешняя тенденция заключается в том, чтобы создавать и игровую систему, и мир к ней одновременно. Почти каждая современная ролевая игра поставляется со встроенным сеттингом, и ее игровая механика разработана таким образом, чтобы во многих отношениях соответствовать сеттингу. Оригинальная игра Cypher System, Numenéra, была построена на идее исследователей, которые решают проблемы,… Читать далее Зачем строить мир? 3